游戏开始时,系统会有主客场的判定,当被判定为主场时,就是先出牌;当被判定为客场时,就是后出牌。然后双方抽出起始卡牌,先手玩家抽取3张牌,后手玩家抽取3张牌后额外获取一张牌且获得一个信仰结晶,使用它不消耗费用,并在本回合额外增加一点费用。你可以选择将初始3张牌替换掉任意张,并开始本局比赛。
游戏战场为4*4的空间,每个格子可以放置一张卡牌,在你的回合开始时会自动抽取一张卡牌,在出牌时需优先将君主放置至场上才能继续上其他卡牌(英雄、结界),其他卡牌的放置范围如图以君主为核心向外2格距离,多数英雄牌在被放置于战场那个回合是无法进行攻击的,需要等待下个回合才能开始行动,法术、结界、神器是可以在放置与战场的回合直接生效的。
每个君主有独特的君主技能,长按君主牌会显示君主技能按钮,可以选择对目标释放该技能,每个回合只能释放1次,每次释放需要2点费用。
多数英雄牌只能攻击自身范围1格的目标,且除拥有连击效果的英雄以外,每个英雄每回合只能进行一次攻击。
卡牌商场需要足够的费用支持,当前拥有费用左下角数字,其下方显示的是费用上限,当前费用每回合开始时会重置,重置后的数值为当前费用上限(每回合增加1点直到10回合达到上限)
卡牌上场需要费用,卡牌的费用为显示在卡牌左上角的数字,卡牌左下角显示该卡牌的攻击,右下角显示该卡牌的生命,当生命归零时卡牌死亡从战场中移除,当君主生命归零时战斗结,仍存活的君主方获得胜利。
【千刀客说】策划面对面之问题解答
Q1:有关【帝江】卡牌费用高效果弱的问题
A:卡牌的强弱比较简单来讲主要受两个方面影响,一是其本身数值与效果的强度,这方面会遵循统一的数值模型,另一方面是受当下环境影响,对局时长的数据显示,整体上游戏的对局时长集中在5到8分钟,是偏快的节奏,帝江更多的是适用于慢一些的对局中,单张卡牌在不同环境下体现出不同的强度,是在预期范围之内的情况,我们不想草率的加强或者削弱任何一张卡牌,但我们仍会持续收集玩家的建议,玩家的声音决定我们重点关注哪些卡牌,但最终是否修改,如何修改仍是需要以实际数据做基础来进行。
Q2:血量翻倍的问题,所罗门回牌机制和牌复制出来后血量翻倍地太夸张
A:回手机制配合血量翻倍的情况目前游戏中存在应对方式,比如快攻压场、控制牌库通过让对方先抽空牌库获得胜利等方式,这里最初的设计理念是让玩家尝试通过击杀敌方君主以外的方式获得胜利,所罗门整体的胜率也维持在50%左右,截止至目前胜率为50.59%,所以可以知道这个组合并没有过分的强势,不过结合现在的反馈来看,这个组合除去胜负平衡上的考虑,一定程度上影响了玩家的对战的心理体验,之后可能会考虑针对这一组合在保证强度的情况下进行一些调整。
Q3:454过度超模,让4费以下根本不敢盖牌
A:大家都知道贝法娜的效果是用来针对盖牌的,由于我们当前拥有盖牌机制,却没有太多的反制手段,我们希望盖牌是能被反制的,贝法娜在修改之前的出场率是2.32%,远远低于我们的预期,修改后出场率上升到了7.63%,反制盖牌的作用明显提升,但没有超过限度;由于贝法娜的效果是会消灭自身的,也就是说在4费以后是否能发挥作用就需要玩家思考或猜测了,其稳定发挥最大效用的时间节点是4费以前,玩家要保证4费以前抽到这张牌才能获得最大收益,携带贝法娜的卡组在实际对战中将其打出的也只有5分之1,当然这张卡牌数据我们仍会持续关注,与所罗门的回血翻倍机制一样,当她的对战平衡没有明显问题,但对玩家的对战心理造成过多的负面体验时,我们也会考虑进行修改。
Q4:所罗门快攻太强的问题
A:所罗门早期辅助机关陷阱的打法,在低费卡牌部分设计了一些较为灵活好用的效果,帮助所罗门度过前期阶段,但本身价值并没有超出模型,现在衍生出了快攻打法,且数据稳定的情况下对于设计者来说并不是什么坏事情,所罗门在新版本的胜率稳定在50%附近,截至回答提问的这个时间点,失乐园胜率48.77%,所罗门胜率50.59%,阴阳道胜率50.41%,修罗道胜率53.50%,神州胜率49.41%,克苏鲁胜率48.24%,整体上是符合我们的平衡预期的,当发现某个体系较强且较多的时候,考虑下构筑一套针对性的套牌是一个不错的方法,天梯套路克制的动态平衡也正是这样实现的。
Q5:雷系神州应用场合较少,什么时候可以广泛应用
A:下个大版本我们会主要针对雷系的应用设计神州的新卡牌,雷系本身的效果可能会做出一些调整,让雷系卡牌更符合雷电的特性
Q6:盖牌机制是针对快攻的不错思路,希望不要被堵得太死
A:我们设计时会遵循有机制就有反制的原则进行设计,希望盖牌能发挥出价值,同时盖牌不会让盖牌成为万金油手段
Q7:游戏后期依靠卡牌数量决输赢不合理
A:牌库先抽空的一方判负的机制在TCG/CCG游戏中是比较常见的设定,炉石的疲劳机制也很棒,但无论是哪种方式,归根结底都是考验玩家对手牌和牌库的控制,我们直接拿炉石的疲劳机制来用也是可以的,作为设计者我也觉得能被玩家接受,但是没有选择这种方式的原因是出于对我们游戏的特点的考量,我们是拥有格子与走位机制的游戏,比起对于手牌的决策,相比于其他同类游戏我们战场的决策也是很重要的一部分,简单举个例子,使用炉石的疲劳机制,抽空牌库后出现双方互相通过走位规避敌方攻击,耗到一方失败为之是很可能发生的事情,这种情况仍是谁先抽空的牌库谁先死亡,当然还有其他各种方面的综合考量,我们只是选择了使用回合作为衡量抽空牌库后判断胜负的标准而非君主血量。
Q8:同名牌为主的法术和英雄,可以构筑个成熟的体系吗
A:可以依据同名机制来组建套牌,但是实际强度取决于玩家自己的配组以及当前环境,对于任何体系我们在设计时都不会设计一套完整的30张套牌,虽然我们会考虑实际使用时可能出现的组合,但是设计完成的卡牌只会给玩家提供组件与思路,所以各个套路可能会有不同的强度等级,我们只会针对过强的体系进行平衡,偏弱势的体系一般不会专门去通过平衡补丁补强,但是可能会在之后的版本中出现更多可以配合的卡牌来使体系更加完整,强度更高。
Q9:单卡的性价比应该综合整体游戏节奏而不是单单考量自己的费用和效果
A:我认为卡牌基础平衡主要依赖于两点,一是数值模型在数学层面本身非常严谨且合理,二是保证所有卡牌全部遵循统一的模型,所以定义价值模型时是按照绝对量化的数字来进行定义的,节奏价值在最初设计时是通过给定行动力消耗来控制预期在几费可以发挥作用,并不会折算为数值计算到卡牌中,因为卡牌的节奏价值本身与打出时机和天梯环境有关,假定3费时打出最赚节奏的卡牌,考虑节奏价值进行调整的话可能其在8费时打出就变成了亏价值,同样的,在快攻卡组中抢节奏比较强势的卡牌,当环境降速的时候在慢速卡组中就可能并不好用,当然如果某张卡牌在模型本身合理的基础上出现一些过于强势的连锁之类的情况我们还是会关注并进行调整的。
Q10:神洲失乐园随机性太大,完全不可控,很看脸
A:随机性偏大的问题确实存在,也算是早期尝试的结果,后续的设计会以目前随机性相关的反馈做基础来控制随机效果的波动范围。
Q11:可以增加一些组牌时的条件
A:这种限制我觉得可能并不会增加构筑的变化性,反而因为构筑时的限制增多了而减少变化,我们这类游戏根据组牌时选取的曲线节奏的不同,大体上可以区分出快、中、慢三种节奏,通过价值交换不均等来达成一个节奏上相互克制的闭环,当然现在我们的卡池较浅,可能还并没有完整的形成这套闭环体系,但如果对总体费用进行限制,那么必然会导致克制闭环出现缺口。
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2、丰富多样的公平竞技集换卡牌模式玩法,让你尽情开启属于自己的永恒对抗体验;
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1、清新细腻的游戏画面,简单易上手的操作;
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天神学院是一款非常经典的策略卡牌类手机游戏,游戏主要采用了卡牌竞技对抗玩法为主,感兴趣的小伙伴们快来下载天神学院手游试试吧!
人类诞生以来便拥有信仰,无数的信仰汇聚成为实体,九种最强的信仰形成九个不同的外层位面。信仰的冲突与融合使得九大位面纷争不断,最终使得各个位面支离破碎,毁灭的位面在信仰的引导下与人类所在的物质位面融为了一体。位面虽已凋亡,信仰犹然存在,只要信仰不灭,九大位面恶魔们的灵格就能继续存在,一代恶魔消亡,便有新的继承者继承其名号,投入到永恒的战争……
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天神学院失乐园怎么过
天神学院第7第8关攻略:上面2攻击的卡,直接打带嘲讽的人下面2攻的,往右移动,打下面亡语为给全体英雄造成1点伤害打出等价交换给敌方君主下面的(给君主保命那个,不会使君主的血量掉到1以下那个)
先让君主往右移动,对敌方君主使用君主技能。(如果反了会导致敌人还剩2滴血)打出6费的卡(我忘了叫啥,反正是张人物卡。要注意打出去的注意位置)放到我方君主的右上方打出2费技能为速攻的卡,(这里的位置是啥我应该不用强调了吧…太明显了)给最后一击。胜利。
注意:自带的那3个+1行动点的卡,请在适当时机插入,不要浪费就行,随便你插到哪一步下面。行动点没法超过10,所以请在7或者以下使用,一下用完比较爽。等我有空会出一套的攻略比较爽。

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