您当前位置: 首页 教育学习 暗黑封魔录手游4折充值折扣平台-暗黑封魔录折扣版1.0福利版

类型: 教育学习 版本: V6.2
大小: 1,914.1 时间: 2025-11-11





世界不是恒久稳定的,一个世界度过几万年的时光后,世界吞噬者格里菲斯便会出现将当前的世界与生活其上的万物吞噬殆尽,然后再由世界吞噬者将新的世界吐出,生命再次在新世界重生,直到吞噬者的下一次出现。
如此循环往复不知几千几万次。这一次在世界上建立霸权的的生命是人类,人类知晓了这个世界循环的本质,怀着对于世界毁灭和自身死亡的恐惧,不断用着各种方法拖延,抵抗世界吞噬者的再临。人类用魔法封印着世界吞噬者格里菲斯,延缓着其沉睡的时间。并在各个地方不断修筑防御措施,以对抗吞噬者的到来。并迅速的达成了一个目标,用尽一切办法杀死世界吞噬者格里菲斯,一劳永逸的保存世界和自身,世界吞噬者格里菲斯并不愚钝,他知晓了人类的举措,对此十分愤怒,但是又因为人类的阻拦,始终无法从永眠中苏醒。
在大部分人类为抵抗而奔走的同时,一些人类认为世界的毁灭是必然,比起无畏抵抗更应该顺从于世界吞噬者的意志,而其中的一些野心家更是看到了权利的希望,如果能够和世界吞噬者签订契约,让自己存在到下一个世界重生,那么自己便能成为下一次生命所尊奉的神祇。于是乎,他们结成同盟,一边和自己的同胞开战,破坏抵抗者的努力,一边想方设法和世界吞噬者沟通,申述自己的想法。
暗黑封魔录折扣版是一款暗黑玩法的角色扮演类手游,游戏还原了恢弘震撼的暗黑世界,在这里你将扮演英雄勇者,选择核心三大职业,策略搭配全新战斗技能,感兴趣的小伙伴们千万不要错过啦,快来下载吧
华丽职业特色技能炫酷成长型羽翼
支持多宠物参战,提供极品副本
游戏采取3D即时动作战斗形式,并提供多风格的地图场景
采用正统欧美风史诗级唯美画风
2002年11月,当全世界的CRPG爱好者们依然在不停MF奶牛关的时候,一款名叫《刀剑封魔录》的游戏发售了。这款游戏乍看之下是一款“暗黑2”的跟风作品,实则不然,它有着自己独特的气质,将东方武侠与“暗黑like”的操作模式完美地融合在一起,手感卓绝。
很多游戏老炮必然是玩过这款大作的,这款国产游戏在画面上不比暗黑2差,在手感上做到了全世界独一无二,在艺术设计上也不似现在流行的塑料小人华而不实,而是充满了厚重感和写实感。
如果你玩过这款游戏,这篇文章将会更加详细地告诉你这款游戏的魅力所在。而如果你至今都未曾体验,甚至是没有听说过这款游戏。那么这篇文章将告诉你,你那残缺的游戏生涯到底错过了什么。
两部作品塑造的黑暗武侠世界
我们今天谈论的《刀剑封魔录》实际上是两部作品:一个是像素软件在2002年11月发售的原版就叫《刀剑封魔录》,在一些老玩家口里被称之为“正传”;另一个是2003年像素软件在原版的基础上制作了一个新的资料片,叫做《刀剑封魔录外传:上古传说》。这两部作品采用同一套开发工具,画面和手感也是一模一样,其关系类似“暗黑2”的原版和“毁灭之王”。但《上古传说》是拥有独立剧情和新人物的,内容与原版正传完全不同,故事背景也相隔40年。
刀剑正传的剧情始于3000年前,周武王伐商灭纣,纣王眼看大势已去,在朝歌城的摘星楼自焚。商朝太师闻仲运用毕生法力,在纣王临死之前将其复仇执念带离人间,造成人道、畜生道、恶鬼道产生了缺口,导致不同时代的人被卷入到同一个时空,同时也让妖魔在人世横行。闻太师掌控着由妖魔组成的军团在人间与地狱活动,为纣王重回人间夺取王位做最后的准备。
这时出现了一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与躲在封魔宫的纣魔进行最后决战,并最终赢得胜利。
外传上古传说的故事发生在正传40年之后,但故事的起因却比正传故事发生的时间更加久远。在史前时期,仙魔两界发生了一场大战,黄帝率领的天将打败了蚩尤率领的魔军,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天将镇压和看管着。其中一个天将封印着蚩尤的魂魄,这些天将不敌三千年来蚩尤的蛊惑,挑起了人界与仙界的对抗。
人类世界中又出现了一个可以与天将抗衡的救世主,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,旁观他与天将们的战斗。最终,主角击败了所有天将,也释放了蚩尤,而他将面临两个关乎人界未来的选择。
外传增加了双结局,玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。在这一代中,正传的剑客角色以“封魔战神”的形象出现,作为一个NPC为玩家指点迷津。而正传时才是个小少年的沈万三,在外传里也已经成长为一个武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。
关于剧情,这就是所有能够去讲的东西了。刀剑的剧情和世界观只能说刚刚够用,它并不像“暗黑破坏神”那样拥有一个庞大的背景故事,但我们依然能够感受到那种古朴、浑厚、独特中国古代蛮荒乱世气息,这归结于游戏本身极高的美术设计水准。
注意,这里说的水准,不是指你画的漂不漂亮诱不诱人,不是指你的风景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物够不够酷。这里的水准,是艺术层次上的,是指一群人希望借由自己的创作向玩家表达的东西。比如《刺客信条》的场景和人物设计,比如《神秘海域》和《血源诅咒》。这些游戏的美术设计都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展现作品本身想要表达的东西。
事实上在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物,都确实是有很多考究的。比如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》的前几代,让人一看便知是充满了武侠仙侠味道的东西。而时至今日,设计品味和风格都逐渐在往二次元的方向发展。刀剑的整体设计观感水平不亚于《暗黑破坏神2》,至少在整部作品中,看不到到很出戏的东西在里面。
游戏的画面在2002年同类游戏里绝对属于“好”那个层次,要说缺陷也不是没有,比如画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较挡路,人物做的比较怪异。但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出来了。
脱离“战牧贼法”的角色构建和令人惊叹的战斗系统
《刀剑封魔录》与其他“暗黑like”最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。
西方奇幻文学中对主角冒险团里的角色定位十分公式化。比如在我们熟知的DND里,游侠就是远近开工,骑士则清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力速度迅捷但对魔法有着天然恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是“战牧贼法”,你拉一波仇恨我放一波输出,那边的奶注意加血,旁边的小法你控一下杂兵。
而作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游一样在“奶T输出”铁三角上换层皮,它是真的在系统层面上做了三个贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客和女侠。说起来你可能不信,刀剑中三位角色最大的不同不在于其技能树,而在于打击感。
我承认用“打击感”来形容“暗黑like”游戏的战斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么几分钟,你就能明白我的意思。这要拜游戏卓绝的战斗系统所赐,刀剑的战斗逻辑是基于“连招”“位移”“格挡”“起身无敌”“必杀技”这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏?
在游戏中,我们和暗黑2一样,可以分别为鼠标的左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能,这是很浅显的暗黑操作逻辑。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠标,左手也不能闲着:游戏角色在附近有敌人的情况下,会进入一个面朝敌人垫步的动作姿势,此时他是时刻保持面向敌人的姿态的。在这个姿态下如果你按住ALT键,就能消耗你的体力,原地摆出格挡姿势。而格挡是100%成功的,不存在概率性。同时面对一些无法格挡的攻击,按空格键还能以锁定的敌人为圆心做滑步操作。这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。
游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。
在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。
而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来我们就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。
刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。
刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放今天怕不是要被禁。
理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。
有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面笔者提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。
触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。
这让我想起今天的一些国产游戏,扬言要废弃回合制,要做中国的“鬼泣”,要连招,要打击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前已经实现,而且近乎做到了完美。它的操作逻辑和操作追求就是2D化的鬼泣。
剑客的某系大绝招,定要杀得你身首异处
这一套动作系统非常成熟,在ARPG框体下完美引入了KOF和街霸这类街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,并且不是采用键盘搓招,而是鼠标划动轨迹和连招编辑,极大程度地在“暗黑like”游戏一个鼠标就能玩的简单哲学下,实现了中国武侠要素。
与“刷”截然不同的核心玩法目标
刀剑确实是一款看上去很“暗黑”的游戏,但它的整体设计思路并不是按着暗黑2来的。我们谈论“暗黑like”的时候,谈论的是什么?这类游戏为什么叫做“暗黑like”?我们得先搞清楚这个问题。
《暗黑破坏神》的伟大之处并非仅仅是把回合制RPG干进了坟墓,初代暗黑加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG的游玩门槛,同时加强了战斗在游戏里的重要性。而2代之所以能够成为经典,就是因为暴雪设计了一套独特的玩法,将“战斗”这个元素做的更有追求。
这个追求就是“角色build”。
无论是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《无主之地》,这些游戏都遵循着《暗黑破坏神2》的设计思路,要么提供多个迥异角色,要么是提供多条技能路线,让玩家随意加点搭配。配合刷出来的某些神器,最大化地构建出一个战斗力超强的角色。
刷装备只是build的一个环节,如何理解你的角色,如何理解这么多技能的搭配是玩家自己的事情,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多刷子游戏都有build的概念,因为如果没有这个概念,你的刷就会很苍白。
而要让“刷”这个动作不显得苍白,要让玩家觉得这游戏够耐玩,你除了要把角色复数的技能搭配和养成可能性做好,还要有一套庞大复杂的装备库,有一套科学的掉落机制,有一个耐刷的词辍系统和一个平稳的数值。资深的刷子玩家不以打通关为目的,而是追求这个build下的“毕业”,懂的自然懂。
刀剑中提供的人物也有各自独立的技能,但与“刷子”游戏不同之处在于,在刀剑中你可以很快就把这些技能都点满。而且刀剑也没有像暗黑那样的装备库,它只有一套“宝石镶嵌”系统。一开始你只能镶嵌六颗,随着支线任务的进行,才能全部打开剩下的镶嵌孔。
这些宝石是刀剑中你唯一有动力去“刷”的东西,并且在游戏前期你就能获得叫做“聚宝盆”的类似“赫拉迪姆方块”的道具,它可以帮助你合成并升级宝石。很多时候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的宝石,比去“刷”要有效率的多。并且宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,起到的只是补强和调整的作用。
所以硬要说的话,刀剑只是借用了“暗黑”的操作逻辑,但并没有继承它的核心玩法思路。刀剑鼓励的是“鞭尸”,敌人死亡后如果你继续攻击会开始计分,当敌人倒地后系统会提示你这次的连击分数,并开始计算二次掉落。很多宝石都可以通过刷连击数爆出来。它不在意角色的bulid和装备属性,核心玩法追求是连招。
刷子游戏的地图都是类似关卡制,比如这幅图有什么怪、精英怪在哪些位置、我在这幅图能刷到什么,这些都很有讲究。剧情比重比较弱的情况下,地图还承担了“场景叙事”的功能。而且刷子游戏地图一般不大,一周目流程也都不长,因为你做长了就不利于玩家二周目甚至三周目。
所以玩家在玩暗黑2的时候就会觉得很舒服,比如冰冻荒原就有血鸟,黑暗森林就是三个大猩猩,血腥旷野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安达利尔在教堂最下面的地牢,这些地图就是和精英怪绑死的。刀剑的地图也能给人同样的感觉,每幅图有什么、场景里可能发生过什么事情,游戏在力所能及的情况下都有所表现。
比如笔者印象最深刻的一个村子,那里的人都被猫精杀了。当主角在它们攻击范围外的时候,可以看到猫精们围着死人啃肉吃,而一旦打起来,它们会呈合围之势包住主角,凶残程度和智商远超前几个图的杂兵。这种在敌人设计和场景叙事上的用心与考究,笔者没有在其他国产游戏里看过。
下一个《刀剑封魔录》何时出现?
15年过去了,我们经历了游戏机禁令,也经历了游戏机解禁。我们看着一帮靠卖盘起家的波兰人,花了10年时间把一个只有本国人看过的奇幻小说,变成了一个在E3大展夺下年度最佳的3A奇迹。
我们喜欢来自利维亚的杰洛特,喜欢和他呆在一起的漫长假期;我们欣赏弗洛伦萨的艾吉奥,因为他的人生印刻进了我们的青春岁月;我们享受和怪盗团一起度过的暑假,因为在那个世界我们可以改写腐坏大人的内心。在这个精彩的世界里,唯独缺席了国产游戏。
《刀剑封魔录》生不逢时,它出生在一个最为传奇的年份,但良苦用心却换不回应有的利润。但在今天,国内的游戏环境和正版意识都在好转,在线支付的便捷性也将消费门槛进一步降低。玩家赚得比之前更多,小时候见识过好游戏但没钱买的小屁孩,已经成为现在国内游戏圈的中坚消费力量。新生代玩家群体也习惯了数字化的购买方式,手游的普及也让绝大部分大叔大妈们不再对游戏有偏见,我们的游戏界正处于一个黎明时代。
过去的十年是黑暗的,现在的十年灰蒙蒙,但未来的十年,将无限光明。
1、精致细腻魔幻画风
2、华丽主题时装来袭
3、同屏热血PVP竞技
4、野外万人混战厮杀

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