冲浪的潮人红包版下载-waverider(冲浪的潮人游戏)3.0赚钱版手游最新版本

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大小:631.3M 语言: 简体中文

类型:健康医疗 系统:macOS

备案号:备案号:粤5T-200788275-29Q
简介 相关 评论(9)
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waverider(冲浪的潮人游戏)介绍

1、为夏季特别准备的海上冲浪闯关游戏,整个画面都在海洋上进行,非常新鲜。

2、具有第三人称视角的闯关游戏。一个可爱的火柴人在游戏中执行各种操作。

3、单击屏幕,您的火柴人可以跳起来,上手非常简单,玩起来很有意思。

waverider(冲浪的潮人游戏)特色

1、悠闲的背景音乐听着很舒服,在配合着这个场景,让人玩起来很放松;

2、滑动屏幕就可以做出各种动作,很容易上手,只需要多试几次就可以熟练;

3、丰富的人物角色,每一个的造型都是那么的独特,搭配着精美的服饰;

冲浪的潮人游戏是款像素风格的冲浪闯关游戏,玩家将控制这小人在海上进行冲浪前进,在大海上进行一场刺激的冒险,完成各种挑战就有红包奖励获得。

冲浪的潮人游戏太空轨道射击(Orbit Strike)1.1 安卓最新版

冲浪的潮人游戏说明

1、不同的游戏关卡内容每天都会更新,这是非常有趣和受大多数玩家欢迎。

2、大量游戏摩托艇可供玩家选择,但只有当他们赢得游戏时,才能解锁游戏。

3、它十分简单易玩,可以让新手学习的摩托艇虚拟按键操作非常简单。

冲浪的潮人游戏玩法

点击屏幕灵活的跳过游戏中的障碍物

连续双击可能会跳的更高哟,还有意想不到的道具和金币可以获得

尽可能的前进增加更多的分数,这样红包的金额才会更大。

休闲游戏的2020年市场

如今2020年已临近尾声,最近半个月,游戏陀螺与多支休闲游戏团队探讨了CP们的生存状况及未来市场走向。他们中的大多数认为,在当前大环境下,超休闲游戏的生存空间正一点点萎缩,中重度休闲产品则逐渐成为市场的主流趋势。

腾讯、头条、快手都不再看超休闲产品了

用户倾向一直是左右休闲游戏发展的关键因素。小游戏、休闲游戏能在2018年迅速站上风口,很大程度是因为厂商抓住了下沉市场用户,用偏轻度休闲的产品形态,满足了用户基本的娱乐需求。

然而时过境迁,两年后的今天,用户的游戏习惯已经发生了较大改变,玩法深度不足、制作相对粗糙的超休闲游戏现在很难再像过去那样吸引玩家了。

在休闲游戏市场沉淀2年的L告诉游戏陀螺,目前超休闲游戏吸引的用户仍以三四五线城市居民为主,但随着用户游戏时长的增加,他们对移动游戏的认知也在悄然转变。在游玩过一段时间的超休闲游戏后,其注意力自然会转移到内容更丰富、可玩性更强的大作上,尤其是具有强社交属性的游戏。

事实上几款头部大DAU产品的用户规模仍在稳定增长

上述现象体现在产品上,是令CP坐立难安的实实在在的数据。

据一位小游戏CP透露,目前微信平台超休闲产品单个用户的买量成本为2毛到2毛2,中重度产品贵一点,在2毛6左右,相较2018年小游戏黄金年代1毛5到1毛6的价格涨了50%至60%。

广告收入方面,“疫情期间的留存及eCPM质量大大下滑,前段时间微信的eCPM一度只有10块钱左右,优秀的产品高一点,大概有20多块。最近稍微复苏了一点儿,ARPU值可能有6、7分钱,低的时候只有2到4分钱,可以说超休闲的整体变现能力非常非常弱。”

买量成本急剧抬升,广告收入快速跌落,夹在中间的CP生存空间被进一步压缩。而让CP更具危机感的是,如今渠道和发行大厂已经很少看超休闲产品了。

在小游戏领域颇有收获的Y告诉游戏陀螺,“包括腾讯、头条、快手等小游戏平台,在超休闲品类上的资源投入已经少了很多。”他解释道,“原因很简单,超休闲就是不赚钱,虽说研发的成本低,签产品的成本也低,但是整体利润很薄很薄。”

据Y了解,近几个月来,流量矩阵的变现效果特别差,长沙帮的指色、任游、奇热等小游戏发行都在转型,其流量矩阵也同时转向了中度游戏,“很多团队在转型,超休闲不怎么做了,包括微信平台的占比也少了很多。从大环境来看,不转型就铁定要淘汰。”

Y说,他们公司从超休闲做到休闲,又从休闲做到中重度的休闲领域,目前主要做模拟经营、轻放置、挂机、3DIO等玩法偏重的产品,现在超休闲已经做得很少了。

L也向游戏陀螺吐露,团队目前正在慎重考虑由小游戏赛道向手游赛道转型,今后打算做交互性较强、强调核心玩法的休闲产品。

中度休闲游戏成为市场新风口

以今年CJ为分水岭,超休闲游戏和中重度休闲游戏走向了两种截然不同的处境。

Y告诉游戏陀螺,CJ之前市场还是以超休闲为主流,在发行和渠道这块是刚需,需求量特别大,大家都在找超休闲。

而CJ过后,微信、字节、快手等渠道都在开发布会,谈今后的发展方向,平台更倾向于发行社交、模拟经营等中重度产品。接着整体风向变了,超休闲的需求量大大减少,单子大幅下降,倘若一支研发团队缺少中重度的策划和技术能力,境遇便非常尴尬。Y坦言,那时候身边倒了不少纯做超休闲游戏的团队。

随着市场风向的改变,现在我们再去看榜单时会发现,超休闲类产品已难觅踪迹,免费榜排名靠前的休闲类产品也清一色被Ohayoo、腾讯包揽。如今的休闲游戏市场,积极抱Ohayoo、腾讯、快手等大厂的“大腿”几乎成了小CP们的常规操作。

腾讯发行的《网吧模拟器》最近稳定在免费榜前3

Y观察到,微信创意小游戏已然成了CP们的“必争之地”,“创意游戏是个加分项,一旦拿了再去跟OV等渠道谈会很好谈,也比较容易申请萤火虫计划。而且即便产品不赚钱,有创意游戏作为背书,日后找投资、找合作伙伴也会相对容易一些,毕竟这是口碑的表现。”

休闲游戏发行新锐Ohayoo同样备受CP重视。据Y从Ohayoo了解到的消息,前期Ohayoo凭借超休闲游戏已经完成了生态搭建,流量矩阵也基本实现了模块化细分,因此Ohayoo目前更希望找中度产品,成长线更长及较具玩法深度的产品。

而对大多数研发来说,Ohayoo出现后的一个重大利好,是其能够帮助CP快速验证产品的市场欢迎度和变现能力。

在过去,一款产品开发完成后一般要先交给发行去看,然而发行更青睐中重度产品,愿意发休闲类的并不多;而Ohayoo能够省去谈合作等繁琐事项,CP只要在后台提交资质和App包,接着给Ohayoo测就完了,流程大大缩短。

另一方面,许多CP还认识到,Ohayoo既然是字节跳动体系内的休闲游戏发行部门,他们拿到的流量肯定是优质且精准的。即便CP选择在外面发行,采买到的流量很可能也是字节系的,权衡之下交给Ohayoo帮忙看产品会是不错的选择。

当然,产品能否被签依然取决于数据表现。先测CTR转化率,达标了再做CPI的成本测试、ROI测试,以及LTV、次留、7留等,全部合格了Ohayoo才会大规模地买量推广。

Y认为,中度休闲产品要有足够的玩法和深度支持。具体到数据,在微信平台次留要达到20%,7留要到10%,这样产品才能继续跑下去,“中度产品本身买量就贵,次留、7留数据再低就很难玩了,除非广告点击次数很高。”

在Y看来,无论超休闲与休闲产品将来格局如何,这个生态必然会继续生长下去。因为它本身面对的就是泛用户,而非硬核玩家,其本身特点也是“即点即玩,即玩即走”。但是基于用户游戏品位的提升,加深了玩法深度的中重度休闲产品将是未来的主流趋势。

转型并非易事:技术和立项是两道门槛

虽然发行端和市场都在放出利好,厂商却不是说转就能转的。最直观的因素是时间和人力成本,以Y团队为例,他们以前一款超休闲产品也许只要两三周时间就能做出来,而休闲市场的塔防、轻策略、模拟经营等中重度产品则一般要两个月才能完成。

但相比人力、时间等外部因素,更艰难的部分在于产品研发本身。Y指出,实际上不管是由超休闲向休闲游戏转型,还是已经布局休闲游戏的团队,都需要面临两大难点。

第一个难点是技术。Y说,2018年到2019年,从网游向休闲游戏过渡的初期,团队也经历过熟悉引擎的阵痛。当时开发用的是Laya引擎,主要做2D,后来圈里一个朋友建议他们改做3D,但受引擎版本限制,很多代码需要手写弥补。为此他们花了很长时间才趟过了这个坑,直到去年6月才完成团队磨合,正式开始制作产品。

“特别是在小程序、H5环境下要考虑兼容性的问题,比如3D产品要做多少面,面多了如何优化,做物理规则游戏的话你的引擎技术能达到怎样的手感和效果,这些都是难点。”

Y以自研产品《飞机贼带感》为例,该作于2019年八九月份上线,截至目前累计微信用户已超过1500万。尽管这一年多时间来大家的美术、技术水平都在成长,却很难在市面上看到复刻出相近效果的产品。很多朋友也跟Y说,《飞机贼带感》的流畅度确实很难轻易复制。

他强调,做休闲游戏最好能持续提高引擎技术,做出别人不那么好复刻的产品,以此建立壁垒,才能更好地应对市场竞争。

做休闲产品的第二个难点是立项。Y告诉游戏陀螺,他们当前最苦恼的问题就是如何立项。休闲游戏市场风云变幻,谁也不能预判下一个风向,因此就立项而言,研发最好还是建立自己的立项思路和体系。

CP首先得了解市场行情和刚需,知道其他研发在做什么产品,否则很容易同质化;其次要了解发行的需求,除了Ohayoo,小一点的发行需要什么类型的产品,不然就算立项了也签不出去;最后还要了解渠道需求,渠道要社交游戏还是长线游戏,方向时刻在变。

据Y介绍,其公司立项大多会参考比较看好的产品,保证产品品质的同时,在其基础上进行玩法叠加、创新或微创新,做出一些差异化,“这么做发行和市场比较认,最终市场也验证了这种产品思维基本OK,成功率相对高一点。”

赛道内卷严重:压价,抢单,CP不敢尝试原创

谈及原创性不足及产品同质化等现象,Y很遗憾,“很多时候团队其实有一些不错的点子,但由于种种原因,不太敢尝试,因为我们身边好多做原创的公司都挂掉了。根本问题还是原创的成本和风险太高。不说技术,单美术的原创就要花费很长时间,耗费大量人力和精力去磨,做出来后还要市场验证,OK倒还好,不过关的话时间全搭进去了。”

不敢轻易尝试原创也成了众多休闲游戏团队普遍存在的现象,由于资金流有限,大多数团队只能走捷径,盯着海外产品复刻,用更快的生产周期,更低的人力成本开发产品,规避风险。而他们当然也知道,当大家都这么做时,这个市场便会不可避免地陷入内卷。

事实上,即使从超休闲向休闲转型,大家的日子还是不太好过。Y说,市场步入恶性竞争状态基本是大家共识。整体而言,这一年来市场需求正持续缩减,原先可能需求1万单,但现在变成了5000单,市场竞争自然更激烈了。

“有时候发行一个定制单子下来,这家报价5万,那家报价4万,最后说1万、2万甚至免费都有。”Y无奈道,“小游戏CP不像手游CP有那么充裕的资金,都得靠不停地签单做单,稳定现金流,不然开不出工资。所以你到一些CP群里说你单子做不完谁有档期,大家都会抢着做。”

据Y所知,10月份好几家小游戏发行大厂不同程度地砍掉了订单,进一步加剧了市场竞争,更何况很多发行和CP是绑定在一起的。诸多因素叠在一起导致到小CP手上的单子越来越少,生存空间越来越小。

近两个月,Y明显感觉到来公司面试的人变多了,而从面试者的反馈来看,这段时间北京又倒了几家小游戏研发公司,还有一些小游戏公司正在裁员。

结语:

L认为,现阶段超休闲游戏的生态仍有瑕疵,“目前超休闲主要思路还是洗用户,在内容设计上,只想着如何让用户多点击广告,玩法层面几乎没有实质性内容。所以只有把超休闲生态改善到更为健康的状态,这个品类才能再次焕发生机。”

Y则表示,中重度休闲产品和精品化确实是大势所趋。但根据公司的自身定位和判断,团队不会轻易放弃超休闲市场,“比如把70%的精力放在中重度,剩下30%的精力放在超休闲领域继续尝试。总之,依托于中国庞大的人口基数,不断成长的青少年,不断增加的移动设备,小游戏的生态绝对不会烂掉,成长空间依旧存在,只是以后可能会逐渐规范化。”

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