
类型: 兴趣社交 版本: V10.9
大小: 1,549.6 时间: 2025-11-14





本作是同名漫画《妖精的尾巴(FAIRYTAIL)》的JRPG衍生作品,相信大部分90后玩家对于原作并不陌生。原作为真岛浩所作的大人气少年热血漫画,于2006年8月开始连载并在2017年完结漫画,动画在2009年放送,历经十年的时间在2019年9月也正式宣告完结,长时间的连载跨度也让《妖精的尾巴》被列入了所谓的“民工漫”行列之中。
本作由光荣特库摩旗下并购的的GUST工作室制作,也就是《炼金工房》系列的制作组,而他们也利用自己在这方面丰富的经验打磨了本作的RPG系统。原本游戏定于今年三月推出,但由于一些因素导致跳票了两次,不过从最终成品来看也算是为妖尾的粉丝们交出了一份合格的答卷。
稳扎稳打的JRPG
虽然是粉丝向作品,但是本作作为RPG的底子非常扎实,这也益于GUST多年制作JRPG的经验,比如本作的玩法颇有几分《炼金工房》的味道。
游戏的基本流程为接受任务并完成,同时推进基建。举个例子,开头的玩法就是接委托,不断的让妖尾人物临时入队,完成委托后正式入队,直到格雷艾露莎温蒂都入队了为止,就可以触发剧情解锁露西她家了,第一章结束;然后第二章在城里城外转悠收集升级设施需要用的材料,再告诉玩家为了赢下三个月后的大魔斗演武要准备海边集训,需要把公会目前的排名推进到前100,这个时候就需要自己去推进支线了。这样慢慢推进主线,在主线有要求——比如大赛中期要50名,后期40名——时进行支线和基建,就是游戏的主要玩法。
每到一段剧情,对公会排名就有新的要求
任务大致上有六种:主线任务,随剧情自动触发;委托任务,在告示牌上接取,主线支线混杂,会有可以重复接取的刷子任务,但是一次只能接取一个;居民的请求,也就是NPC给出的委托,找玩家索要道具;角色故事,让未入队队友入队或者解锁队友羁绊;升级任务,升级公会设施时寻找特殊材料的委托;公会等级目标,也就是综合了上面几个的阶段性目标,要求玩家完成一定数量的对应等级委托、请求、升级公会设施或者决斗胜利超过一定场次等。
需要注意的是,委托、个人故事、主线这几个是互斥的,除非主线是对公会排名的要求这种持续性任务否则一般来说不能同时接取,哪怕有时候发现可以同时接取也可能会出现被覆盖导致无效的情况——比如去海滩那个去近郊的主线如果和刷石头人的委托一起接,会导致海滩出不来,虽然公会的NPC都刷在近郊了但是时间是石头人委托的夜晚,不会开启下一个地图的传送门。所以如果想图方便少跑几趟的话,做升级任务的同时可以接取一下地点相同的委托。
本作的基建系统,也就是公会,本质上为完成任务、提交材料以获得各种增益和功能的地方。满足升级任务即可进行强化,强化后提交材料可以进一步进行改造。设施的功能多种多样,从合成和出售作为装备的泪晶、购买药水和BUFF、提供道具储藏再到没有上场的角色也可以获得一定经验、攻击被抵抗也可以增伤之类的BUFF应有尽有,随着剧情的发展会一点一点的解锁,公会等级上升,工会排名里的风评和门口的NPC的对话也会改变,而且会出现更多的NPC,甚至大赛后还可以从破旧的旅馆搬回宽敞的工会。
情怀满满的战斗系统
作为一款拼速度的传统回合制游戏,《FAIRYTAIL》的战斗系统也非常的传统。和任务和基建一样有一种《炼金工房》系列的味道,也有结合了妖尾的创新点。比如在野外场景中先手攻击敌人,能以不同的Buff增益开始作战,相信JRPG游戏爱好者对于这个设定一定很熟悉~
进入至战斗场景中,敌人分布在九个格子里,有时也会有复数敌人重合,并没有太大的区别。不过由于站位的存在,下达攻击指令时,除了考虑魔法的属性克制或是被克制外,由于本作中一些角色的魔法附带改变敌人位置的效果,所以玩家还要考虑敌人的站位,以至于能够提高作战效率,使得本作拥有一定的策略可玩性。
在游戏中玩家使用次数较多的指令基本为魔法攻击,普通攻击鲜少使用,搭配上充满魄力的演出可以说非常爽快。同时本作还提供了觉醒槽,条件满足后就可以觉醒,甚至纳兹还可以自选形态;觉醒操作除了主动觉醒外也可以作为迎击,让玩家抵消攻击回血,不过这时候持续时间会缩短。
当右下角的能量球蓄满后还可以发动威力强大的魔法连携,还有概率作为终结技触发超魔法。特定的角色组合在觉醒状态下还可以触发特定的合体魔法,连原作漫画乃至动画都没有的组合也有原创的合体魔法在游戏中登场。
当然,哪怕是只有一个角色,在球蓄满后也可以发动连携然后自己连携自己。而连携还可以用于破坏路上的特定障碍物,只要战斗在障碍边上触发、总伤害又到达一定数额即可。同时,在角色进行攻击时也有概率触发追击,需要消耗一定觉醒度。这种众人同气连枝一同进攻的系统可以说是尽显了妖尾原作的友情要素。
队伍最多可以配置五个人,一开始只能三人,之后会逐步开放。随着剧情发展和任务要求会有离队事件或锁队员事件,也会有临时队友,甚至会有战斗中临时加入的队友。同时在特定的战斗中也会得到场外的援助,例如提供BUFF,生命甚至解锁特殊功能等等。随着剧情的发展,不少临时队友也可以通过任务解锁为正式队友。在日常状态下,玩家可以切换至对应的角色与分布在地图上四处的同伴进行对话,以增加友好度,友好度越高可以提升魔法连携的概率。
出色的美术和音乐
作为一部漫改粉丝向JRPG,本作有着这类作品惯例的卡通风格建模和渲染。人物模型看着很是舒服,细节也十分到位,虽然人物模型没有莱莎那样真实的抖动感,但整体还算是令人满意。此外,原作中漫画风格的夸张表情也做了还原,甚至原模型在特定剧情中还做了简单的战损,这点还是不错的。
对于喜欢拍照的玩家,本作中依旧拥有角色摆拍模式满足其需求。不过由于IP人设的限制,想要摆拍出与莱莎一样各种各样有意思的照片就有点难度,但相信有想法的玩家也还是能够摆出令人开怀一笑的角色模样~具体如何操作全凭玩家喜好,也算是本作可玩点之一。
可用角色们还有着多个皮肤可换,比如除了rank4解锁的简单的换色换花纹外,泳装也会在通过剧情后解锁,可以在战斗中使用,如果要想当成一个换装暖暖游戏游玩的话,那么就要购入额外大量的服装DLC了,毕竟数量众多的服装DLC也是Gust社的日常操作,倒也见多不怪。美中不足的是本作有建模的角色并不多,比如人鱼之踵只有神乐有建模,米莉安娜有立绘,其他人都神隐了,而乌璐缇雅的老年状态也没有建模,和米莉安娜还有翡翠一样都是用动画风截图代替了。
更值得一提的就是本作的演出。魔法的演出相当流畅,特效也很华丽,配合剧情很能调动玩家的情绪,例如大魔斗演武中的全天星辰;而战斗中的魔法连携那炫目的特效和运镜也会让人大呼爽快,如果觉得演出过长了还可以选择关闭战斗效果来跳过战斗中的演出,可以说是相当友好,对于一些急于推进游戏进程的玩家而言,可避免浪费太多时间。
音乐方面,GUST的音乐一向为人所称道,不管是《魔塔大陆》系列还是《炼金工房》系列,都有着极高的水准。本次的《妖尾》也是一样,有着浓浓的王道风格,在高潮到来时完全可以调动起玩家的感情。不过配音方面大部分剧情都是语气词配音,只有部分主线剧情有全配音,这点颇为遗憾。
有所删减的剧情和依然精彩的高潮
本作的剧情承接天狼岛篇末尾,7年后回归,公会破败,从D级委托接起,一步步重回S级。整体上来说以和哈迪斯交战为起点,主体为大魔斗比武篇和冥府之门篇,有一定的原创剧情和不少的删改。作为一款粉丝向RPG,还是大体量漫改,剧情的删改基本上是不可避免的。正如上文提到的,本作有建模的角色并不多,可以说没有建模的角色的剧情都神隐了,而部分避无可避的角色则是用立绘和截图代替。
这种剧情缺失的问题几乎是所有衍生作品的通病,不要说一款衍生RPG,就算是动画化也会存在这种问题。举个例子,和哈迪斯的交战中心脏被破坏的部分就完全被删去,天狼树被乌璐缇雅恢复也没提,显得观感就如同妖尾后期经常被吐槽的高喊“因为我们是妖精的尾巴”口号然后一击秒杀敌人一样尴尬。可以说,作为新手教程的第一章前二十分钟的演出并不出彩,之后的几章也平平淡淡,甚至于到了后期也依然存在着剧情缩减的问题。
然而,本作的剧情在大魔斗祭开始渐入佳境,出色的对决和演出让哪怕是不了解作品的观众也能沉浸进去,感受到对战的火热氛围。而这种到位的氛围在日蚀之门达到了第一个真正的高潮。无论是纳兹和未来罗格对决时那充满动感的一击,亦或是乌璐缇雅舍身的时空倒转,气氛烘托的都称得上绝妙。
作为动漫IP的粉丝向衍生作毫无疑问的有删减,剧情也不会像原创JRPG那么顺畅,但是高潮处依然可以让玩家共情,《妖精的尾巴》证明了这点。哪怕乌璐缇雅转身行走时的建模依然是年轻的原模型,哪怕老婆婆形态的图片是截图凑的数,哪怕头像没有任何改变显得有些出戏……玩家依然能从中感受到那份悲伤与淡淡的释然,能和与自己和解的她共情。
除此之外,本作也用了各种各样的细节来填补这份删减。例如大赛期间旅馆大部分人每天的对话也会变,再例如神乐和一夜组队的原创剧情……衍生作无法超越原作,甚至注定无法完整的表达原作,那就用这些原作中无法得到的新互动来作为原作的补充,可以说是非常讨巧也非常合适的做法。
不太到位的交互优化
现在的游戏厂商貌似对交互方面并没有做太多的考虑,要知道对于大多数玩家而言,如果一款游戏品质中规中矩,那么人性化的交互就为其加分小项,可惜本作在交互方面的表现并没有让人非常满意。
比如日式JRPG游戏的PC移植优化的通病——键位分布,本作的键位分布也是同样令人恼火。首先游戏内没有对应使用键鼠游玩的按键提示,无论接入手柄与否,始终都是显示为手柄的按键提示;其次是无法通过鼠标转动来改变角色视角,只能够通过R、T、Y、G四个按键来改变上下左右的视角,相当反人类;最后是不支持自行分布按键,游戏内并没有按键设置选项,令人相当郁闷。只能说是这次的《妖尾》直接把PS版本的游戏移植上PC,从确认键为手柄B键、返回键为手柄A键就能看出来,没有针对性做PC键鼠的一套优化方案。
另外影响交互体验的为完成委托任务后,屏幕会发送出完成任务打勾的演示,这个演示就显得多此一举了。倒不如直接在屏幕左上角增加一个空格UI,完成任务后直接在UI内打勾,直观之余还能剩下演示时间。在调出菜单选项栏、查看各项任务时,并不是移动选项光标就能自动切换显示出当前项详情,玩家还需要额外再点击一次才行,再一次降低了交互方面的体验。
当然也有值得表扬的地方,比如不同地图区域间的切换加载几乎可以做到一秒切换,想比前不久游玩的刀剑神域体验就好很多。还有使用手柄游玩时,玩家可通过十字键上直接调出世界地图,下可以调出城镇地图,在解锁新地点之后便可以到处传送,委托和升级任务完成后也可以选择直接传送回公会,非常方便。
此外本作大部分的目标都会在大小地图上直接注明,不管是需要击杀的怪物还是基建需要的材料所在地都是如此,非常节省时间。当然也不全是如此,比如包裹那个委托三个卫兵就都是错的,必须要注意对话,最后居民A在西边的小巷里,地图上也没有;同理,在野外和大武斗祭最终日之类的时刻还是要跑图的,也算是JRPG传统跑图掘地三尺元素的最后一点倔强。
结语
总而言之,哪怕不考虑作为妖尾粉丝向衍生作的身份,《妖精的尾巴》也是一款瑕不掩瑜的、合格的JRPG,而作为一款妖尾的衍生作,他称得上诚意十足,可以带给玩家不短的愉快游戏体验。熟悉妖尾故事的人,或许能从中再次获得当初的那份热血和感动。
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